Så här är du domare

Sätt dig vid en ledig tävlingsstation. En tävlingsstation är en plats med timer, matta och display. Här finner du också ett stoppur och en penna.

En runner kommer att lämna en blandad kub i ett skydd. Skyddet är till för att den som tävlar inte ska kunna se kuben. Tillsammans med kuben finner du lappen som ska fyllas i med tider. Lappen tar du ut och kuben lägger du på mattan med skyddet ovanpå. Klicka reset på timern och se till att den visar 0.00.

När den tävlande har satt sig frågar du “Är du redo?”. Den tävlande har 1 minut på sig att göra sig redo. När personen låtit dig veta att hen är redo så lyfter du på skyddet och startar ditt stoppur. Nu har den tävlande 15 sekunder på sig att inspektera kuben. Man får använda händerna till detta. Kolla på stoppuret och varna den tävlande när det har gått 8 och 12 sekunder. Detta gör du genom att säga “åtta” … “tolv”. Den tävlande måste påbörja sin lösning inom 15 sekunder. Skulle det gå över 15 sekunder så straffas den tävlande med +2 sekunder på sin tid. Skulle det gå 17 sekunder innan den tävlande börjar lösa så blir lösningen diskvalificerad.

När kuben är löst och den tävlande har stoppat tiden så skriver du ner tiden på lappen och sedan skriver du under med dina initialer. Om lösningen ska straffas med +2 sekunder så skriver du i det här formatet: 32.17 +2 = 34.17. Om lösningen är diskvalificerad skriver du DNF (did not finish). 

Se till att den tävlande granskar och skriver under den tid som du har skrivit ner. Efter detta går den tävlande tillbaka till väntområdet. Du håller skyddet med kuben och lappen i luften så att en runner ser. När runnern hämtat dessa sitter du kvar och väntar på nästa tävlande. Repetera tills rundan är slut.

domare-kubtävling

Två domare som sitter och väntar vid varsin tävlingsstation

Stoppuren kan se lite olika ut, men de är väldigt simpla. Till vänster har du en reset-knapp som tar bort den gamla tiden och ställer om den till noll. Till höger har du en start/stopp-knapp. Klicka en gång för att starta tiden och klicka sedan igen för att stoppa tiden.

Stoppur-och-funktioner

Timern ska redan vara på när du kommer till stationen. Om inte, starta timern på On/Off-knappen. Klicka på Reset-knappen för att ta bort den gamla tiden och ställa om den till noll. Den tävlande lägger fingertopparna på de blåa tryckplattorna med gula markeringar. När lampan lyser grönt (efter ungefär en sekund av tryck på plattorna) så släpper man timern och tiden går igång. När kuben är löst lägger man tillbaka fingrarna på plattorna för att stoppa tiden. Skriv ner tiden och se till att båda har skrivit under tiden innan du klickar på reset-knappen igen inför nästa tävlande.

Ett Score sheet är lappen med tiderna. På lappen finner du tävlingens namn, grenen, den tävlande och lite annan information redan ifylld. Ditt jobb som domare är att skriva ner tiden som den tävlande fick. Dubbelkolla att har skrivit rätt och tydligt, skriv sedan under. Se till att den tävlande också granskar och skriver under tiden som du har skrivit ner.

score-sheet-svenska

Tiden skriver du ner i formatet “Minuter:Sekunder.hundradelar”. Exempelvis: “2:36.19” (två minuter, 36 sekunder och 19 hundradelar).

Om straff läggs på så skriver du “Tiden + 2 = nya tiden” Exempelvis: 2:36.19 +2 = 2:38.19

Om försöket misslyckades skriver du “DNF” (did not finish).

När man startar lösningen
När man startar timern så måste handflatorna ligga neråt med fingrarna på sensorerna. Kuben ska ligga framför timern och får inte röras.

Under lösningen
Den tävlande får inte prata med någon annan än domaren eller en delegat. Utomstående hjälp innebär diskvalificering (DNF). 
Om kuben får en popp eller corner twist så får den tävlande sätta tillbaka/vrida tillbaka bitarna till samma position som innan.

Efter lösningen
Tiden måste stoppas med handflatorna neråt med fingrarna på sensorerna.
Kuben får inte röras.
Om kuben är ett drag från att vara löst så är lösningen giltig, men ett straff på +2 sekunder tilldelas.
Om kuben är två drag från att vara löst så är lösningen inte giltig. (DNF)
Om alla lager inte ligger korrekt i linje med varandra: Om ett lager mindre 45 grader snett så räknas kuben som löst. Om lagret är över 45 grader snett så räknas det som ett drag ifrån löst (+2 straff). Om lagret ligger exakt på 45 grader och ni inte vet hur ni ska döma det så tar ni kontakt med en delegat som agerar som överdomare. Se till att ingen rör kuben, den ska ligga kvar på bordet.

Om du är osäker
Ta kontakt med delegaten på plats.

  • Du får inte prata med någon om blandningarna. Dessa är hemliga fram tills rundan är slut.
  • Stör inte den som tävlar.
  • När du dömer ska du inte lösa kuber eller titta på mobilen. Fokusera på att döma lösningen.
  • Om du någonsin är osäker, ta kontakt med delegaten istället för att göra ett osäkert beslut.

Vill du lära dig mer om tävlingar? Klicka här för att komma till vår fullständiga tävlingsguide.

3 kommentarer på “Hur man dömer på en kubtävling

Skriv en kommentar

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *